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Gamification: las experiencias divertidas mejoran el aprendizaje


¿Es posible hacer que las personas respeten los límites de velocidad solo por diversión?

Ésta era la pregunta de Kevin Richardson, ganador del premio Fun Theory de Volkswagen. En Estocolmo, la Sociedad Nacional Suecia para la Seguridad de Caminos, en conjunto con Volkswagen, hizo realidad la idea de Richardson. Instalaron la Lotería del radar de velocidad (Speed Camera Lottery) la cual tiene dos funciones:

  1. Multa a las personas que manejan por arriba de los límites de velocidad.
  2. Obsequia un boleto de lotería a quienes manejan por debajo de los límites, para el sorteo del dinero recaudado con las multas.

Resultado: Más gente respetando los límites de velocidad.

 


¿Qué es Gamification?

El anterior es un gran ejemplo de lo que hoy en día denominamos Gamification (en castellano ludificación), concepto empleado por primera vez en 2002 por Nick Pelling y que, sin embargo, fue utilizado ampliamente hasta 2010.

Pero… ¿Qué es Gamification? Es el uso de mecánicas y pensamiento de juego para inspirar el cambio positivo en los demás.

Ludificación en el E-learning

En el ámbito de la educación en línea, la ludificación se usa para promover el compromiso de empleados y estudiantes en el proceso de aprendizaje.

Extensos estudios muestran que los juegos son muy efectivos para aumentar los niveles de interacción y motivación en el aprendizaje, lo que a su vez ayuda a cristalizar el conocimiento y optimiza el proceso de enseñanza.

La Ludificación es una fuente de motivación

Una cuestión clave dentro del e-learning (y la capacitación en general) es generar la motivación suficiente  para que los estudiantes deseen invertir tiempo y esfuerzo para aprender. Es un error común el pensar que el participante desea pasar horas aprendiendo sin una buena razón.

Por ello debemos tener en cuenta la Teoría de la Expectativa de Biggs and Tang (2011) la cual dicta lo siguiente:

La actividad de aprendizaje debe tener valor para el alumno, y este debe desear tener éxito en la actividad.

La ludificación es una excelente herramienta motivadora de participantes, ya que los reta a alcanzar los objetivos de aprendizaje.

Los juegos, tienden a incrementar el deseo natural por la competición, alcance de metas y autoexpresión de las personas. Proporcionan reglas, resultados cuantificables, pueden ser muy atractivos y extremadamente realistas.

La Gamification incluye elementos atrayentes y significativos en tu material educativo, lo que ayuda a capturar la atención y aumentar la retención.

¿Cómo ludificar tus cursos?

A continuación te presentamos algunas recomendaciones que te ayudarán a ludificar tus cursos eLearning.

 ES_B10_Gamification

Sigue los siguientes principios:

Argumento con retos: Construye una experiencia de aprendizaje con puntos de decisión basados en situaciones y elecciones reales cuyo nivel de dificultad vaya en aumento. Un gran juego típicamente tiene una historia atractiva, un viaje lleno de desafíos. Convierte los objetivos de aprendizaje en retos.

Participantes: Pon a tus participantes en el asiento del conductor. El jugador-participante- estudiante es el protagonista y héroe de tu trama.

Puntos (consecuencias): Coloca retroalimentaciones instantáneas, como las que se reciben dentro de un juego. La Gamification en el aprendizaje, funciona mejor cuando permites que tus participantes experimenten las consecuencias de sus decisiones. Permíteles saber su progreso. ¿Necesitan esforzarse un poco más?

Recompensas (rewards): incluye monedas, insignias, medallas, trofeos, tesoros, etc…

Reglas del juego: se sugiere explicar la mecánica del juego,  detalla cuáles son los medios para ganar los puntos y recompensas. Aunque puedes prescindir de este principio como se hace en la parábola de Stanley, donde el misterio juega un papel importante.


Ejemplo: La Parábola de Staley (Davey Wreden, 2011)

¿Qué es? Es un juego dirigido narrativamente en segunda persona para enseñar las teorías filosóficas deterministas y del libre albedrío.

¿Cómo se juega?

Se dan las siguientes instrucciones:

Harás una elección que no importa.

Seguirás una historia que no tiene fin.

Jugarás un juego que no puedes ganar.

… es mejor que  no sepas nada al respecto antes de jugar J

¿Quieres saber más?

Revisa el siguiente video:   

  

Conclusión

La ludificación es una herramienta disparadora que puede convertir la motivación extrínseca en intrínseca. Puede despertar la pasión del participante por el aprendizaje en sí, y que, además, esté feliz de formar parte de la actividad por su propio bienestar.

¿Cuándo se recomienda usar estrategias de Gamification? Cuando las personas necesiten:

  • Aprender ciencias duras, o difíciles de disfrutar. Contenido árido.
  • Sensibilizarse.
  • Un modo seguro de evaluar y mejorar habilidades y comportamientos.
  • Comprometerse con un programa de capacitación a largo plazo.

Finalmente recuerda que no existe contenido aburrido, solo existen cursos aburridos. 


 Attention-Grabbing Course

Referencias

Expertos:  

  • 23 Top eLearning Professionals (Febrero 2014) How Gamification Reshapes Learning. The eLearning Industry Network: Ebook  http://elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learningExpertos consultados: Ann Coppens / Andrew Hughes / John Carlos Lozano / Karl M. Kapp/ Sherry Jones.
  • SALMON G. (2013) Etivities: The key to online learning. New York: Routledge.

 

Emilia Iñigo

Psicóloga Educativa. Planea, diseña y produce cursos de eLearning. Con talento para la elaboración propuestas didácticas creativas.

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