BlogSHIFT eLearning

Nuestro blog proporciona las mejores prácticas, consejos, ideas y tips de capacitación corporativa, diseño instruccional, eLearning y mLearning.

Para visitar el blog en inglés haga clic aquí
    All Posts

    Mitos y realidades del eLearning


    El eLearning es una de las tendencias más fuertes en la capacitación corporativa por el momento. Y como sucede con cualquier tendencia, el eLearning también está rodeado de mitos. Cuanto antes se rompan estos mitos, más fácil será concebir y crear cursos que proporcionen valor a un público más amplio.


    Myths--ESP.jpg

    Mito #1: Elearning es sólo para los Millennials

    No, el eLearning es para todo el mundo.

    Culpe a los medios por mostrar a los pertenecientes a la Generación X como ineptos y torpes por tratar de entender cómo funcionan los teléfonos inteligentes y computadoras portátiles. Si bien es cierto que algunos de ellos no son tan ágiles con el tema de manejar múltiples pantallas, teclados y lápices ópticos, la mayoría de ellos son personas inteligentes que consideran que el eLearning es fácil de utilizar. Lo más importante, la Generación X reconoce que el eLearning le ayuda a hacer su trabajo de manera más eficiente, por lo que están dispuestos a tomar cursos virtuales.

    Los avances en la tecnología han hecho posible crear y entregar cursos eLearning más fácilmente y de manera rentable. Así que no hay razón por la que deba crear cursos sólo para los estudiantes más jóvenes y mantener a la Generación X lejos de los beneficios del eLearning.

    Mito #2: Elearning se trata sólo de la tecnología

    ¡Incorrecto! Primero viene el aprendizaje. La tecnología va en segundo lugar.

    El objetivo final de un programa de capacitación es impartir aprendizaje. La tecnología existe sólo para ayudar al proceso de aprendizaje.

    El contenido determina qué tan efectivo y llamativo es un curso eLearning, y se ocupa de responder el "qué" y el "porqué" de aprender. La tecnología se preocupa del "cómo" se enviará el mensaje. Entre más convincente sea el "porqué" y el "qué", más alumnos tomarán y completarán el curso.

    Mantenga los siguientes consejos en mente para lograr el equilibrio adecuado entre el contenido y la tecnología:

    • No dé prioridad a la tecnología. Céntrese en la creación de contenido que sea relevante y comprometa a los estudiantes a querer capacitarse. Aquí hay 10 ideas.
    • No deje que la tecnología se interponga en el camino de la entrega de un aprendizaje efectivo. Utilice la tecnología sólo si se va a enriquecer la experiencia de aprendizaje.
    • Piense dos veces antes de usar tecnologías nuevas o diferentes sólo porque suena "nuevo y diferente." Utilizar tecnología solo por utilizarla, o sea, si ningún propósito, hará que sus estudiantes desperdicien sus energías cognitivas preguntándose cómo funciona la tecnología y no enfocándose en el aprendizaje.
    • La tecnología por sí sola no puede crear contenido llamativo, y esto nos lleva al siguiente mito.

    Mito #3: Entre más interactivo sea un curso, más atractivo será

    Por el contrario, la interactividad que no tiene propósito, espanta a los estudiantes.

    Piense en su película favorita o un libro. Usted no siguió haciendo clic para ver la película. Tampoco los personajes de la historia se salieron de las páginas a hacerle preguntas. Pero ¿estaba enganchado, no? Eran las escenas y las acciones menos atractivas debido a que no "interactuó" con la interfaz? NO.

    Si bien es cierto que tener interactividad en el curso aumenta las posibilidades de que el estudiante resulte comprometido con el curso eLearning, también es fácil excederse y matar el curso. Hay una línea muy fina entre mejorar la calidad instruccional del curso con interactividad y terminar de abrumar al alumno con demasiada interactividad. Sobrepasarse con la interactividad del curso puede distraer al alumno; esto contradice el objetivo del curso.

    Tenga esto en cuenta cuando diseñe un curso eLearning interactivo:

    • Incluya interacciones que simplifican el proceso de aprendizaje: Por ejemplo, una interactividad de exploración es ideal para evitar la sobrecarga de texto o para descomponer conceptos complejos de una forma gráfica.
    • Evite pompones y silbidos: Asegúrese de que las interactividades se integren perfectamente con el contenido. Más clics no son siempre lo mejor, sobre todo cuando interrumpen el flujo de la historia o la progresión lógica de los acontecimientos. Por ejemplo, el botón Siguiente a veces puede hacer más daño que bien.
    • Simplifique: A veces las interacciones simples que permiten a los estudiantes mantener un ritmo de aprendizaje fluido son más eficaces que interactividades altamente complejas, con múltiples niveles que obligan al usuario a hacer clic sin fin, y al final no revelan mucha información.

    Mito #4: Debe ser un diseñador gráfico para crear cursos de buen aspecto

    Afortunadamente, esto ya no es cierto. Ahora usted puede centrarse en la creación de guiones estelares, escenarios realistas, personajes intrigantes y casos y evaluaciones retadoras sin tener que preocuparse acerca de cómo se verá su curso después de añadir sus toques artísticos básicos.

    Hay un montón de herramientas que hacen que sea fácil para usted diseñar cursos eLearning llamativos, incluso si usted no sabe nada acerca de diseño gráfico. Herramientas de autoría como SHIFT, han incorporado funcionalidades para ayudarle a diseñar cursos altamente visuales sin necesidad de tener una carrera en diseño.

    Además, si quiere aprender un poco sobre diseño, hay una amplia variedad de recursos -tanto libres como de suscripción - en Internet para ayudarle a conocer mejor las teorías, técnicas, tendencias, trucos y buenas prácticas. Mientras tanto, para empezar, aquí le dejamos algunos consejos de diseño gráfico para eLearning.

    Mito #5: Con eLearning no hay más necesidad de un instructor

    Este mito ha estado presente desde el momento que el eLearning surgió. Sin embargo, es fácil entender por qué la confusión abunda. Después de todo, es realmente difícil averiguar donde participa el instructor en un curso que se entrega en línea. Ahora es el momento para disipar las dudas de una vez por todas.

    El papel tradicional del instructor ha cambiado, él/ella ahora viene a ser un tipo de facilitador para las sesiones de aprendizaje en línea. Participar en discusiones en línea, gestionar los cursos mediante la organización y el formato de material de instrucción para satisfacer a los diferentes perfiles de estudiante, proporcionar realimentación sobre el trabajo presentado por los alumnos ya sea por chats, vídeo y correo electrónico. Muchos facilitadores de un curso eLearning incluso establecen bloques de tiempo en horas de oficina para reunirse con los estudiantes y proporcionar orientación, realimentación y tutorías.


    getting-started-elearning


     

    Karla Gutierrez
    Karla Gutierrez
    Karla is an Inbound Marketer @Aura Interactiva, the developers of SHIFT. ES:Karla is an Inbound Marketer @Aura Interactiva, the developers of SHIFT.

    Artículos relacionados

    La Mejor Gamificación: Por qué el Aprendizaje Adaptativo supera a las Tablas de Posiciones Estáticas

    Digamos la verdad sin rodeos: Las tablas de posiciones (leaderboards) son los "trofeos de participación" de la capacitación corporativa. Claro, funcionan para el 5% superior de sus vendedores hiper-competitivos. Pero ¿para el otro 95% de su fuerza laboral? Una tabla de posiciones no es motivadora. Es un recordatorio público de que están "perdiendo". Una vez que un empleado se da cuenta de que no puede entrar al Top 10, se desconecta. Fin del juego. Si quiere crear una verdadera adicción al aprendizaje, del tipo que mantiene a los gamers pegados a las pantallas durante horas, no necesita un marcador. Necesita Flow (Flujo). Los videojuegos son adictivos porque se adaptan al jugador. El Nivel 1 es fácil. El Nivel 50 es brutal. Si el juego se quedara en "Nivel 1" de dificultad para siempre, se aburriría y renunciaría. Si comenzara en "Nivel 50", se frustraría y renunciaría. Aquí es donde falla el eLearning tradicional y donde el software de aprendizaje adaptativo cambia el juego por completo.

    Cómo el Modelo Hook Convierte la Gamificación en Hábitos de Alto Desempeño

    Todos conocemos la sensación: abres una aplicación "solo por un segundo" y de repente han pasado 20 minutos. Estabas enganchado, concentrado y tal vez incluso divirtiéndote. Ahora, imagina si tus empleados se sintieran así con respecto a tu estrategia de gamificación corporativa. Durante demasiado tiempo, L&D ha tratado la gamificación como una capa visual: pegar una tabla de clasificación en un PDF y darlo por terminado. Pero la verdadera gamificación no se trata de puntos; se trata de psicología. Se trata de crear un "Bucle de Aprendizaje" que se sienta natural, gratificante y, sí, formador de hábitos. Para ir más allá de las insignias superficiales, debemos mirar el motor detrás de las aplicaciones más atractivas del mundo: El Modelo Hook de Nir Eyal. Aquí le mostramos cómo puede usar este marco de 4 pasos para construir una estrategia de gamificación que impulse el desempeño real.

    Por qué las insignias no funcionan: La psicología de la capacitación adictiva

    Seamos honestos: A su mejor ejecutivo de ventas no le importa una "Estrellita Dorada" digital por terminar un video de cumplimiento. No quieren una insignia de "Ninja del Tema" por hacer clic en "Siguiente" cincuenta veces. Si su estrategia de gamificación corporativa depende completamente de tablas de clasificación y calcomanías, usted no está gamificando el aprendizaje: está infantilizando a su fuerza laboral. Durante años, la industria de L&D ha confundido "gamificación" con "decoración". Tomamos diapositivas estáticas y aburridas, y les pegamos puntos encima, esperando que los números de engagement se dispararan. En cambio, obtuvimos empleados que hacen clic en el contenido solo para que las notificaciones se detengan. Para arreglar el engagement, debemos dejar de diseñar para niños y empezar a diseñar para el cerebro adulto.